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本ページは、SRSじゃない世界樹の迷宮TRPGのトップページである 公式サイトは以下の場所にある http //www.yggdrasystem.sakura.ne.jp/nssq/index.html メモ SQDiceの使い方 「#SQdamage 「(攻撃する者の攻撃力)-(攻撃を受ける者の防御力)」 「攻撃を受ける者の耐性値」 2 4」例)#SQdamage 11 3 2 4 第三引数はクリティカルのしやすさ 第四引数はクリティカル時の追加ダメージ 以上
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世界樹の迷宮 【せかいじゅのめいきゅう】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売元 アトラス 開発元 ランカースアトラス 発売日 2007年1月18日 定価 5,229円(税込) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2010年7月15日/2,940円 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 シリーズ通しての特徴・良点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「現代の感覚で『ウィザードリィ』を作ったらどうなるか?」というコンセプトのもと、「3DダンジョンRPG再生計画」と題して制作されたRPG。現代ならではの発想とレトロゲームの良さを巧みに織り交ぜている。 このレトロと現代の融合は、公式特典CDでもネタにしている通り“懐古”がテーマであると同時に、キャラクターイラスト・メインビジュアル担当にライトノベル『吉永さん家のガーゴイル』シリーズの挿絵で人気を得た日向悠二(ひむかい・ゆうじ)氏を起用したり、販売促進としてポッドキャストに拠るスタッフ座談会を開くといった点にも見られる。 なお、本作は後にシリーズ化を果たしたため、区別する際には「世界樹I」もしくは単に「I」「初代」などと呼ばれる。 本作の舞台は「エトリア」という小さな街。ギルドを組織して冒険者を集め、「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索する。 世界樹の迷宮の最深部には何があるのか?それはエトリアの歴史に隠された真実に深く関わっていた…。 シリーズ通しての特徴・良点 キャラクター 冒険者ギルドでプレイアブルキャラを作成し、最大5人のパーティーを組んで冒険に出る。設定できるのは名前とクラス、そしてクラスに対応したキャラグラフィック。 クラスは全部で7つ。キャラグラフィックは1クラスにつき4種類(男性系と女性系で2つずつ)。 物理攻撃役のソードマン、盾役のパラディン、探索サポートのレンジャー、状態異常付与による搦め手が得意なダークハンター、いわゆる魔法攻撃役のアルケミスト、補助役のバード、回復役のメディック、と個性ははっきりとしている。冒険を進めると新たに2つのクラスが解禁される。 プレイヤーが操るキャラクターは、勇者の血筋でもなければ特別な運命に導かれたわけでもなく、ただ世界樹を目指してやってきた一介の冒険者に過ぎない(*1)。ストーリー中で余計なキャラ付けをされることもほぼ無いので、冒険者が何を思い、どんな背景を持っているのかはすべてプレイヤーに委ねられている。 無論、そういった設定を一切考えず戦闘と探索を楽しむだけのプレイスタイルでも問題なく遊べる。 キャラデザインの日向氏は「ライトノベル出身のイラストレーター」ということもあり、絵柄は萌えを意識した可愛らしいものであった。氏のイラストが『世界樹の迷宮』の購買意欲増加やファン獲得に貢献したことは言うまでもないが、萌えを全面に押し出したスタイルには否定意見もある。 ただし、スタッフはあくまで「脳内補完 (プレイヤーが自由にパーティの人物設定を想像、創造すること)」を強く推奨しており、キャライラストはあくまで「イメージを呼び起こすための呼び水」としている。公式サイトリニューアル後はあえてキャラグラフィックに性別を明記していないことなどからもそれがうかがえる。 スキルツリーシステムを採用。各クラスはレベルアップ時に得る「スキルポイント」を使用してスキルを習得、あるいは強化する。多様なスキルが用意されており、同じクラスでもスキルポイントの割り振り次第で全く使用感が異なってくる。 スキルは単独で効果を発揮できる単純なものから、味方と連携して真価を発揮する扱いの難しいものなど様々。例えばソードマンのスキル「チェイスファイア」は「味方が火属性攻撃を行った時にソードマンが一度だけ強力な追撃を行う」という効果であり、パーティ内に火属性の全体攻撃役がいれば全体攻撃2連発も可能になる。こうしたスキルの連携を考慮してパーティ構成を考えるのも面白い。 スキルポイントを振りなおしたい場合は「休養」を行う。ただし休養するとレベルが10下がってしまうため、頻繁には使用しづらい。以降のシリーズでは休養のデメリットが低減され、気軽にスキルの振りなおしができるようになっている。 「引退」を行うと、引退した冒険者がいなくなる代わりに新しい冒険者(*2)を登録することができる。この時、元の冒険者のレベルが高ければ高いほど新加入の冒険者の能力値とスキルポイントにボーナスが付く。 キャラクターを最強状態にするには、最大レベル (Lv70) で引退させて登録したキャラを再度最大レベルまで育てる必要がある。引退システムを利用せずとも裏ボスまで撃破することは可能なので、そこまでするのはやり込みの域に入る。 ダンジョン探索・バトルバランス タッチペンを用いてダンジョンマップを自分で作る。 世界樹の迷宮最大の特徴。最初の状態ではマップ画面には方眼紙よろしくマス目があるのみ。そこからタッチペンで壁を書き込んだり、扉や階段などを示すアイコンやメモ書きを設置することが可能。DSの機能を上手く3DダンジョンRPGに取り入れることに成功している。『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』とは異なるアプローチである。 シビアだが理不尽ではないバトルバランス。 ゲームバランスはややシビアであり、戦法を誤ったり奇襲を受けたりすると簡単に死者が出る。といっても味方と敵の特徴を知り(死んで覚える、とも言う)、的確な戦法を取れば理不尽なほど難易度が高い、というわけではない。基本的な操作には解説が挿入され、ボス戦の前には警告テキストが表示されるなど、ライトユーザーへの間口もある程度開かれている。 迷宮からの脱出アイテム「アリアドネの糸」は文字通りの生命線。すぐピンチになる今作において、これを所持し忘れることは死活問題に関わるため、熟練プレイヤーは何らかの形で備忘録をつけていることが多い。迷宮入り口に「『いともった?』などとメモを残しておく」ことは公式も後にネタとするほど広まっている。 このシビアなゲームバランスは、MMORPGから受けた影響が大きい。特に『Diablo2』と『FF11』から強い影響を受けているのが見て取れる(*3)。 「封じ」システム 毒、麻痺といった状態異常とは独立した、シリーズ特有の異常システム。敵味方のほぼ全ての行動には「頭」「腕」「脚」の依存部位がある。例えば「頭技」には頭脳を使うアルケミストの術や、文字通り頭部を使う頭突きや火炎ブレスなどが含まれる。封じ状態になると、封じられた部位に依存する行動ができなくなるため、敵がよく使う部位を見極めて封じることで、戦闘を優位に進めることができる。当然、味方側もよく使う部位が封じられないように注意する必要がある。 行動を封じるだけでなく封じそのものの効果もある。例えば脚封じには回避率を0にする効果があるため、命中しにくい攻撃を当てる布石としても使える。 強力な状態異常 適正レベルでは2、3ターン放置すれば死ぬようなダメージを受ける「毒」(*4)や、行動不能なうえに物理攻撃の被ダメージが1.5倍になってしまう「睡眠」など、掛かると一気にピンチになるものが多い。シリーズ伝統で毒攻撃してくる「毒吹きアゲハ」や、パーティ全体に異常を振りまく「危険な花びら」はトラウマモンスターとしてよく名前が挙がる。 この手のRPGには珍しく、敵ボスであっても状態異常に完全な耐性を持つものは少ない。前述の封じと合わせて、ボスを行動不能にして攻め倒す戦法も可能。ただし状態異常や封じの成功率は彼我のステータス差に依存するため、ステータスの高いボスには異常が通りにくい。 FOE これも世界樹の迷宮の大きな特徴。「Field On Enemy」の略称で、迷宮内を闊歩する強大な敵のこと。通常の戦闘はランダムエンカウント制であるが、FOEだけはマップ上に姿が見えており、接触することで戦闘になる。強大な敵、という触れ込みの通り、初遭遇時にはまず勝てないような強さを持っているため、迷宮探索を進めるためには如何にFOEに接触せず回避するかが重要となる。言ってみれば動く障害物。 プレイヤーがマップ上を1歩歩く、または戦闘中に1ターン経過するごとにFOEもマップ上で1回移動する。動きはFOEごとに様々で、同じ場所を往復し続けるだけのものや、プレイヤーを発見すると追いかけてくるものなどがいるため、FOEの動きの特徴および周辺の地形を把握することが上手く切り抜けるコツ。戦闘中にFOEに接触されてしまうとFOEが戦闘に乱入してくるため、追われている最中にランダムエンカウントが発生した場合は緊張もひとしお。 FOEの位置および向いている方向は下画面の地図上にも表示される。ただしプレイヤーが実際に踏破した部分に限られる。全滅した場合はそれまでに描いた地図を引き継いで再開することも可能だが、その場合は踏破判定は引き継がれないため、どこを歩いたか分からずFOEの発見に支障が出やすい。FOEの出現エリアで全滅した場合、地図の引継ぎは基本的に非推奨。 強力なぶん倒したときの報酬も大きく、多くの経験値を得られたり、入手できる素材から強力な武具を作れたりする。またマップ形状によっては大幅なショートカットが可能になる場合も。腕に自身があれば戦いを挑んでみるのもよいだろう。モンスター図鑑にはFOEも登録されるため、図鑑完成を目指す場合は全て倒す必要がある。 独特のテイストを持つテキスト 世界設定(『II』ではディレクター)担当の小森成雄氏が手がけたテキストも本作の特徴の一つである。小森氏の趣味であろうか、テキストの言い回しには1980年代に大ヒットした輸入ゲームブックをオマージュしたものが多い。当時のゲームブックに心躍らせた世代には嬉しい演出である。 その言い回しの例を上げると、「君は〇〇してもいいし、××してもいい。」「~~したまえ!」といったもの。単純な言葉でありながら、プレイヤーに選択がゆだねられていることが伝わってくる。 ちなみに、各種図鑑コンプリート時のBGM名は「400 君の冒険は終わった」。これもとあるゲームブックが元ネタ。 クエストの表題にはSF小説をオマージュしたものが多い。「華は無慈悲な森の女王(⇒ 元ネタは「月は無慈悲な夜の女王)」「老いたる大富豪の花への願い(→元ネタは「老いたる霊長類の星への賛歌」)」など、ちなみに、SF小説のタイトルへのオマージュは後に出たドラマCDや小説の章タイトルなどでも使われている。 BGM 作曲担当は古代祐三氏。本作では、あえて音源をPC-8801のFM音源をサンプリングしたものを使用して作曲している。そのため懐かしくも斬新な楽曲になっており、その独創性、チャレンジっぷりは高く評価された。世界樹がジワ売れしていく中、同人サークルが競ってアレンジCDを出したのもその名曲あってこそだと言える。 今作の特徴 ブーストシステム 今作及びそのリメイク版にあるシステム。ブーストゲージを最大まで貯めることで使うことができ、ブーストしたターンに使用する通常攻撃およびスキルの性能が大幅に上がる。ただしブーストゲージを貯めるには最低でも数ターンは必要なため、ここぞという時に使う必殺技に近い。 後半の衝撃的な展開 ストイックなRPGであることを前面に売り出したので、「ストーリー性はあまりない」と思っている非プレイヤーが多いが、実際にはファンタジーにしては斬新な結末を迎える。特に終盤に明らかになる真実は、多くのプレイヤーが驚くこと請け合い。これから遊ぶ人はネタバレには十分警戒してほしい。 ただし、オープニングからその伏線はしっかり張られているため超展開扱いはされにくい。 賛否両論点 やや殺伐としたストーリー展開 + 以下ネタバレにつき注意 探索を進めていくと、世界樹の迷宮を住処とする亜人種と邂逅するが、その後街の統治者にあたる人物から「迷宮探索のため彼らを殲滅せよ」というミッションが課される。この展開はゲームを進めるうえで避けることはできない。 実際にある階層ではその亜人種が雑魚敵やFOEとして出てくるほか、最終的に彼らの「守護鳥」と呼ばれるボスモンスターを倒すことでこのミッションは終了する。 亜人自体こちらに対してかなり敵対的であり正当防衛といえる面もあるのだが、彼らにも冒険者を攻撃する理由があるし、何より言葉も通じ姿も似通っている種族に対して、対話する姿勢すら見せず殺し合うというのは、受け入れがたいプレイヤーもいるだろう。 殲滅指令を出した統治者としても、冒険者と亜人種をぶつからせるのには思惑があったので、それに踊らされたといえなくもない。 このミッション終了後、亜人種は物語から退場しまったくストーリーに関わらなくなるのも後味を悪くさせている。 そもそも本作がレトロゲームへの回帰を一つのテーマとしているので、昔のゲームによくある殺伐としたストーリーを踏襲している面はあるだろう。 プレイヤーが操る冒険者はこの展開に対して意見を表明することはない。多くの葛藤を経て自らの手を汚す決断をしたのか、淡々と上からの指示をまっとうするだけなのかはプレイヤーの想像に任せる形となる。 その後のシリーズでは、亜人種含めNPCの多くが友好的だったり、どちらが正しいともいえない展開ではプレイヤーに選択の余地が残されているなどの措置が取られており、シリーズ最初の本作が最もシビアさが際立つ形となっている。 リメイク作品である「新・世界樹の迷宮」では、亜人種を殲滅せざるを得ない理由が新たに語られた。 また本作で登場した亜人種はその後のシリーズでもたびたび同種と思われるNPCが登場しているが、明確なつながりがゲーム中で語られることは少ない。 6層(*5)はワープ地獄・落とし穴地獄・ダメージゾーン地獄・避けられないFOEなど、少々やりすぎ&不毛な感がある。これは開発者の想定したゲームバランスと思われるのだが、マップのアイコン設置上限数を超えるほどのトラップ数はいかがなものか。 アイコンの種類が少ないため、ワープ地獄エリアでは対応するワープをそれぞれアイコンに置き換えていくと全く足りなくなる。このため完全なマッピングをしようと思えば方眼紙などを用意して手書きするしかない。一応ワープに法則性はあるので無くても攻略不能という訳ではない。 6層以外でもアイコン設置上限を超えるマップがいくつかある。そのため、例えば扉をアイコンではなく線で表現するなど、工夫して地図を描く必要があり、根本的にアイコン設置可能数が足りていないと言える。 容量の問題もあるだろうが、せっかく地図を描くのが醍醐味なのに、そこの調整が雑というのは褒められないだろう。 クリア後の一部ボスは特定の職をパーティに入れていないとまず倒せない。パーティ構成の幅が狭まるという否定寄りの意見が多いものの、クリア後のボスなのだからこれくらい厳しくても良いという肯定意見もある。 後発作のようにレベル上げに対する救済措置も無いので、後から特定の職が必要になっても育成にかなり労力がかかる。 次回作以降にも同様の問題は存在するが、システムの追加による選択肢の増加、また敵の調整によって、特定の職が必須になるという状況は改善されつつある。 + 具体的な説明。冗長&ネタバレなので格納 具体的にはクリア後ボスである三体のドラゴン(通称三竜)と裏ボスであるフォレスト・セルが問題。 三竜はぞれぞれが特定ターンに使う属性ブレスの威力が極めて高く、パラディンの三属性ガードで無効化あるいは軽減するか、メディックの医術防御をブースト込みで使うかしないと即死を免れない。 本作ではボスクラスの敵でも先制・奇襲が発生するので、三竜相手に奇襲されると開幕に属性ブレスを使われて一瞬で全滅する。低確率ではあるがここも問題点。 中でも氷竜が特に厄介で、ブレス以外にブレスと同等の威力の全体氷属性攻撃に即死効果の付与された絶対零度を使用してくる。この即死効果の付与率は極めて高く、即死耐性を付けるアクセサリを付けてもほぼ意味がない。よってこれに対しては追加効果も無効にできるパラディンのアイスガードを使わないとどうしようもない。 同じく氷竜の使用するアイスシールドは、弱点である炎属性と物理三属性のダメージを1桁にしてしまい、雷属性を含む攻撃以外ではほぼ撃破不能になる。さらに雷攻撃で少しずつ削っていこうにも毎ターン自身のHPを回復する氷河の再生も使用してくるのでこの両方のスキルを打ち消せるバードかカースメーカーのいずれかも事実上必須である。 裏ボスのフォレストセルは三色の属性攻撃に加えて物理攻撃も全て即死級の威力を誇り、三竜とは違い属性攻撃が特定ターン以外にも飛んでくるためパラディンでは対処しきれず、余程捻ったパーティ構成をしない限りはメディックの医術防御をブースト込みで使うことが必須になる。 これらを纏めると、途中参戦職であるカースメーカーを除いて考えれば、基本的にはパラディン、メディック、バードの三職は必須ということになる。 問題点 システム面での不備 下記に記す通り、システム面の不備が目立つ。しかしこれはシリーズ一作目でまだまだ荒削りであったため仕方のないところでもあり、シリーズを重ねていく度に改善がなされていった。 しかし、逆にこの「絶妙な不親切さ」こそが逆に斬新に見えたのか、もしくは一部のマゾプレイヤーの心を掴んだのだろうか? 一定数の固定ファン獲得に貢献したとも思われる。 3DダンジョンRPGでは搭載が当たり前となっている「カニ歩き」ができない。特に隠し通路を探す際に大変不便である。 まとめ売りのシステムが存在するのだが、操作がゲーム中で一切解説されない。 貴重品(ミッションやクエストなどに必要なアイテム)が売却できず、アイテムを預ける場所もない。結果、アイテムスペースを圧迫する。ちなみにアイテム最大所持数は60個。 戦闘のテンポが遅い。メッセージスキップはAボタン押しっぱなしでようやくストレスが無くなる速さになる。 後発作と比べて雑魚敵とのエンカウント率が高い。歩く距離もかなり長いので、上記の戦闘テンポの問題と併せてストレスがたまりやすい。 どれぐらい雑魚戦が多いかというと、真面目に迷宮を隅々まで探索した場合、裏ダンジョンに到達したあたりでレベルがカンストしてしまうほど。 一部クエストのヒントが極端に少なく、ゲーム内情報だけでクリアするのは至難の業。 中断セーブが無い。 戦闘のコマンド入力の際、最後尾のキャラの行動をキャンセルできない。間違えた場合はそのまま行動を開始してしまうもので、一般的なRPGでもよくあることなのだが、シビアなゲームシステムのおかげでミス1つが本当に死へ直結する。 多いのが、スキルコマンドを選択しようとして防御コマンドを入力してしまうケース。特に最後尾がメディックだった場合、ピンチから立て直すための全体回復でこのミスをしてしまうと絶望的な展開が待っている。「最後尾に回復職を据えるな」という教訓が生まれるほどであった。 この点に関しては後のシリーズ作品でも長らくフォローがなく、リメイク版でようやく改善された。 ゲームバランス クラス・スキルのバランス調整が若干甘い。 レンジャーは探索型クラスのはずなのだが、耐久力が高めで得意武器が弓なので前衛も後衛も務まり、スキル「ダブルショット」(*6)「サジタリウスの矢」(*7)の攻撃力が非常に高く、補助スキル・採集スキルも充実している…と万能かつ高性能。特に補助スキル「アザーズステップ」(*8)は取り回しが非常に便利な上に後述の「医術防御」とも相性抜群と隙が無い。さらに弓は全武器の中で最初に最強装備を入手するチャンスがあるなど環境的な優遇もある。 メディックもかなり優遇されている。実践的な回復スキルを覚える唯一のクラスであり、本作は全体的に回復アイテムの値段が高いため金に余裕がない序盤はほぼ必須となっている。終盤以降は回復スキルの重要性が落ちるが壊れスキル「医術防御」を習得でき、「ATCブースト」(*9)、「ヘヴィストライク」(*10)によって攻撃性能も十分高いと隙が無い。 医術防御はパーティー全体の属性耐性を上昇させるスキルなのだが、あまりにも効果が大きい。本シリーズでは炎や雷といったいわゆる魔法攻撃だけでなく、斬撃や殴打といった物理攻撃にも属性が設定されているので、「属性耐性」とはほぼすべての攻撃を軽減できることを意味する。最大まで強化した医術防御は受けるダメージを半分以上カットし、通常であれば一撃死するような攻撃でも余裕をもって耐えられるようになる。これのあるなしでかなり難易度が変わってしまうため、適度な緊張感を味わいたいなら習得しないほうが良いと言われることも多い。 ただしヌルゲーになるというわけでもなく、慣れてないプレイヤーであれば医術防御を使ってなお歯ごたえのある難易度は保てる。弱点もあり、発動速度が遅くTP消費も大きいので雑魚戦から気軽に使っていくことは難しく、本作の全滅原因の大半を占める状態異常に対しては無防備なため別個に対策が必要。 不遇とされるのは隠しクラスのブシドー。全職屈指の攻撃力を誇り、構えを取ってから強烈な攻撃を放つのが最大の特徴だが、この構えが曲者。バフ扱いでありそのターンは攻撃できないため雑魚戦では使いにくく、長期戦になるボス戦では問題ないかと思えば戦闘不能や強化解除スキルなどで解除されると大きく継続火力が下がってしまうため注意する必要がある。しかも構えによって3枠しかないバフ枠を1つ取ってしまうためパーティや立ち回りが限定されやすい。 このような難点を抱えながらも全体的にスキルの性能が飛びぬけて高いわけでなく、むしろ全体攻撃を持っていないなどの欠点が目立つ。それに加えて前衛屈指の紙耐久(中衛職のレンジャー以下)、最大TPが少ないのでガス欠も早い、そもそも隠し職故に途中参加になるので育て直しが面倒と厳しい性能。 一応きちんと育て上げて装備を整えれば全クラス屈指の継続火力を発揮でき(*11)、複合属性攻撃や即死技などの珍しいスキルを持つため条件ドロップ狙いや特定の敵に対して有用な場面もあるなど長所は決してないわけではない。ボスのレアドロップ前提とはいえ仲間になって早い段階で準最強核の刀を比較的安価で購入できるという強みもある。 余談だが、次回作以降で登場するブシドーはゲーム開始時から選択できるようになり、構えがパッシブスキルになっていたり、戦闘開始時に自動で構えるようになっていたり、全体攻撃を取得できるようになっていたり、全体的にステータスが向上していたりといった強化がされており、本作で目指していた方向である『癖のあるスキルと紙耐久がネックだが、使いこなせれば最高クラスの火力が出るロマン職』として機能するようになっている。 アイテム「○○の逆鱗」の入手が非常に面倒。 + 少し長い&軽微にネタバレなので格納 特殊ボスである通称「三竜」を撃破することで10%の確率でドロップする。三竜の名の通り3種類いるため、3体の敵それぞれでドロップさせる必要がある。 三竜は特定のターンに即死級の技を放ってくるので対策を打たないとまるで勝負にならないが、パズルボス的な初見殺し要素が多いので行動パターンを理解して撃破パターンを組めばかなり安定して倒すことができる。しかしそれ故に2回目以降は作業ゲーになりやすく、かといって適当に戦えるほど弱くはない上にHPが高く長丁場になるので時間がかかり面倒。 中でも強烈なのが三竜の一角である氷竜で、氷竜のみ戦うまでに必要な移動距離が極端に長いため、なかなか出ないと何度も長いマップを進む必要があり悲惨。 3種の逆鱗を商店に売ることで今作最強の剣である「真竜の剣」を作ることができるようになる。確かに強力ではあるのだが、三竜以上の強敵は裏ボスしかいない上、無くても全然問題なく倒せるので労力に見合った価値があるとは言い難い。そもそもパーティ構成次第では剣を使用する職が誰もいないこともある。 ただ本作の真EDを見るためにはこの逆鱗も含めた全てのアイテム図鑑を埋めるというのが条件の一つなため、見たい場合は頑張るしかない。 …のだが、発売から10年以上経った2017年にディレクターの新納一哉が隠しコマンドの存在を公表。ゲーム起動後にアトラスのロゴが出ている瞬間に特定のコマンドを入力することでいつでも真EDを見ることができるようになったので単純なやり込み以外で集める必要がなくなったことになる。なおこのコマンドの存在は10年余りの間ネット上で話題になることはなかったので完全に知られていなかったものと思われる。 バグ・誤植が多い バグは無害なものから、極めて進行の妨げになるもの・プログラムミスにより効果の無いスキルがある等、大小さまざま。中でも隠し要素に関わる致命的なバグ(しかも発生すると取り返しがつかない)があるので要注意である。残念ながらこの辺りはシリーズを重ねていっても改善されていないことが多いので、バグ情報だけはインターネットで事前に調べて自衛するか、或いは「世界樹シリーズはバグが多い作品だ」と割り切るかするしかない。 致命的なバグの例としてクエスト「謎の魔物討伐依頼」に関連するバグがある。 このクエストにのみ出現する特定のモンスターを全滅させることでクリア扱いとなるはずが、時折全滅させてもクリア扱いにならなかったり、一匹も倒していないのにクリア扱いになったりすることがある。 前者の場合はクエストを再受注するなどすれば解消できるが、後者が発生した場合にセーブしてしまうと、そのセーブデータではモンスター図鑑を完成させることができなくなり、真EDを見ることができなくなる。 スキルバグの例としてパラディンの「挑発」とレンジャー・ダークハンターの「シャドウエントリ」はデコイ効果皆無。進行に影響はないが取るだけ無駄(*12)。 誤植で特に有名なのは、同階層の雑魚中トップ、全雑魚モンスター含めて第3位の攻撃力を持つ、とあるモンスターの説明文に記載された「攻撃力はさほどでもない」だろう。転じて世界樹関連の話題での「さほどでもない」は「とてもすごい」の意味になり、公式でも第四作でネタにされている。 総評 「温故知新」という言葉がピッタリの良作RPG。 初タイトルであるが故のつたなさこそあるが、NDSの機能にマッチしたマッピングの楽しさと独特のゲームバランスは高く評価された。RPG好きなら是非プレイして欲しい作品である。 余談 小ネタとして、NPCの一人に『超執刀カドゥケウス』の北崎先生が友情出演している。メンバーの治療を行う施薬院院長として登場、超執刀でケガを治すのだろうか? もっとも本作の回復役は呪術医(僧侶等)ではなく、メディック(救急救命士、衛生兵)なので違和感は無い。 ちなみに、『II』には月森孝介・利根川アンジュが友情出演。更に小森氏が過去に関わった『プリンセスクラウン』からグラドリエル王女も参加している。 その後の展開 本作発売後、ディレクターを務めた新納一哉氏がイメージエポックへ移籍。そのため続編発売が危ぶまれていたが、残ったスタッフの手により続編『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年に発売。ファンを大いに喜ばせた。以降も1~2年に1本のペースで新作がリリースされるようになり、アトラスの主力タイトルの一つにまで成長を遂げている。 なお、イメージエポックに移籍した新納氏は、『セブンスドラゴン』や『Fate/EXTRA』のディレクターを担当、その後さらにスクウェア・エニックスに移籍し、『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』の製作に携わっている。 世界樹の迷宮のヒット以降、他社からも3DダンジョンRPGがぽつぽつ発売されるようになった。2008年3月には『エルミナージュ』が、5月にはサクセスより『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』が発売。 IPMが『Wizardry』の版権を獲得したことでDS/PS3などのハードで和製ウィズが再びリリースされるようになった。またエクスペリエンス(チームムラマサが独立して起こした会社)は『Generation XTH』シリーズや『円卓の生徒』といった3DダンジョンRPGを精力的にリリース。これらの出来事を踏まえて考えると、世界樹の迷宮スタッフらが掲げた「3DダンジョンRPG再生計画」はある程度の成果を上げた、と言えるのではないだろうか。 2013年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年2月9日に本作と『II』『III』のリマスター版『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表された。対応機種はSwitch/Win(Steam)で、2023年6月1日に発売された。 懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。
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世界樹の迷宮SRS 公式ページ:http //www.fear.co.jp/sqs/index.htm このレギュレーションは、世界樹の迷宮SRSを遊ぶためのものです。 世界樹の迷宮SRS概要 レギュレーション購入可能アイテム 世界観施設やNPC 参加キャラクター世界樹の迷宮SRSキャラクターシート 概要 ● GGM : マリス ● GM : 誰でも ● 開催頻度 : 不定期 ● 突発セッションの有無 : 自由 ● セッション部屋 : #世界樹の迷宮 ● 雑談部屋 : #世界樹の迷宮SRS ● 1人あたりのPC制限数 : 扱える限り ● 制限人数 : なし ● 新規参入 : 可能 ● 持ち込み : なし ● エロ方針 : 禁止事項に抵触しないこと ● 禁止事項 : 相手がNGな行為。周囲にも配慮すること。こういうレギュがPLへのセクハラを正当化するわけではありません ● 時間帯 : 任意 ● 使用サプリ : 世界樹の迷宮SRS レギュレーション 随時変更する可能性があります。 このレギュレーションの登録キャラクターはギルド「クローバー」の所属者になります。 登録キャラクターは社会生活が可能であること。法を理解し、悪人ではないこと。 キャラクターのデータと設定を矛盾させないこと。 年齢の下限は、実年齢で十代半ば、外見年齢で十代前半とする。ハーフブラッドの効果は、老化はしないが成長はする、ものとする。 キャラクター作成時の装備の取得は、デフォルトレギュレーションを採用する。 エラッタやFAQの影響を受けたキャラクターは休養してもよい。 「街での回復と治療」の宿泊費は、宿泊場所によらず同じとする。(自宅で休んだ場合でも)治療費やデータに現れない消耗品の補充費用とみなす。宿泊しても回復しない場合は、費用を無視してよい。 以下はルールの抜けやおかしいと思われる点の補足・修正《ソニックレイド》の前提を《AGIブースト》1、《剣マスタリー》5とする。 《先制ブースト》の効果を、+[SL×2]とする。 購入可能アイテム 世界観 辺境の街エトリアで見つかった、大地の裂け目の下に広がる樹海。 「世界樹の迷宮」と呼ばれるようになったその樹海を探索するため、集った冒険者によって、街は賑わっている。 施設やNPC 参加キャラクター 【名前】 : 【PL名】 : 【年齢】 : 【性別】 : 【クラス】 : 【レベル】 : 【プロフィール】 ミズカ・ユーフェルテ : マリス : 16? : 女 : バード : 3 : 四つ葉の宿の管理人 アイ/リリエル : マリス : 17 : 女 : メディック : 3 : 放浪の癒し手 ソラ : マリス : 17? : 女 : ダークハンター : 3 : 長い黒髪の美少女。身の上は語らない カナ・アンスリウム : マリス : 14 : 女 : ブシドー : 3 : 炎の少女 アンゼリカ : マリス : 17? : 女 : パラディン : 3 : ススギ ゲッカ : 水無月 桜 : 12 : 女 : ブシドー : 5 : シャウラ・パストゥール : 水無月 桜 : 25 : 男 : ダークハンター : 3 : クラリリス : 路加 : 18 : 女 : パラディン : 3 : ルーイ : 路加 : 14 : 男 : アルケミスト : 3 : 不機嫌少年 リトル・プロミネス : 白夜 : 16 : 女 : カースメーカー : 3 : モニカ・レイアード : カカオ猫 : 17 : 女 : ソードマン : 5 : 寄らば、斬ります! 世界樹の迷宮SRSキャラクターシート
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世界樹の迷宮プレイ記(現実時間準拠) プレイ記(ゲーム内時間準拠) ギルドとかメンバー構成とか クリア後のプレイ記 1周目 メディック禁止 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の1作目。 現実世界の時間に準拠した日誌とゲーム内時間に準拠した日誌の2種を同時進行。 世界樹Iは初だけど、同シリーズはII、IIIをプレイ済みなので1周目から縛りプレイ。 まあ軽めに、チートと噂の医術防御の存在を抹消することも兼ねて、『メディック禁止』の制約で。
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2010年8月27日に発売された世界樹の迷宮Ⅲのエキストラパック。同じくエキストラパックのモンスター・コレクションTCGと同時に発売された。 内容のほぼ全てが極星帝国のカードとなっており、例外はすでに本エクスパンションで同名カードの存在していた世界樹のみである。 ダークロア 極星帝国 ダークロア EP203世界樹 極星帝国 EP156休日プリンセス&プリンス EP157冒険者 プリンセス EP158冒険者 プリンス EP159買い物ウォリアー EP160冒険者 ウォリアー ♀ EP161冒険者 ウォリアー ♂ EP162ファランクス・トレイニー EP163冒険者 ファランクス ♀ EP164冒険者 ファランクス ♂ EP165祝勝会パイレーツ EP166冒険者 パイレーツ ♀ EP167冒険者 パイレーツ ♂ EP168月夜のシノビ EP169冒険者 シノビ ♀ EP170冒険者 シノビ ♂ EP171トレーニング・モンク EP172冒険者 モンク ♀ EP173冒険者 モンク ♂ EP174インダストリアス・ゾディアック EP175冒険者 ゾディアック ♀ EP176冒険者 ゾディアック ♂ EP177トランキル・ビーストキング EP178冒険者 ビーストキング ♀ EP179冒険者 ビーストキング ♂ EP180ハンテッド・バリスタ EP181冒険者 バリスタ ♀ EP182冒険者 バリスタ ♂ EP183プレーリー・ファーマー EP184冒険者 ファーマー ♀ EP185冒険者 ファーマー ♂ EP186ショーグン・ファイター EP187冒険者 ショーグン ♀ EP188冒険者 ショーグン ♂ EP189メンテナンス・アンドロ EP190冒険者 アンドロ Aタイプ EP191冒険者 アンドロ Bタイプ EP192宿屋の少年 EP193ネイピア商会 EP194羽ばたく蝶亭 EP195冒険者ギルド EP196インバーの港 EP197ロード元老院 EP198瞬く恒星亭 EP199ネイピア支店 EP200天極殿星御座 EP201パーティ結成 EP202世界樹の迷宮 EP204冒険者 プリンセス EP205冒険者 ウォリアー ♀ EP206冒険者 ファランクス ♀ EP207冒険者 パイレーツ ♀ EP208冒険者 シノビ ♀ EP209冒険者 モンク ♀ EP210冒険者 ゾディアック ♀ EP211冒険者 ビーストキング ♀ EP212冒険者 バリスタ ♀ EP213冒険者 ファーマー ♀ EP214冒険者 ショーグン ♀ EP215冒険者 アンドロ Aタイプ
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世界樹の迷宮 開始時期 第1期 前提クエスト なし 主な関連仲間キャラ なし 関連ダンジョン 迷いの森 開始条件 ツクシティ外観にいるスピカに話しかける クリア条件 キノコを5つ集め、最奥にいるリアに会う オープニングイベントクリア後に即挑戦可能。スピカは街の中央にいるので迷う事はないだろう。 推奨レベルは2だが一切戦闘は無い。「!」マークの地点へ辿り着くとロッテが現れ会話になるが、選択肢はどれを選んでも違いはないので好みで選んでOK。 キノコ5個採集、赤い花の咲いているエリアを抜けてリアのところへ辿り着く工程はそれほど難しくはないので落ち着いてマップを動くと〇。このマップに限り自動で移動速度が2倍になる。 クエストクリア後はこのエリアで収集ミニゲームが遊べる。収集したアイテムは街で売却できるほか、5個1セットで各種アイテムと交換も可能。そこそこ使えるアイテムもあるので気が向いた時にプレイして集めておくのもいい。
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アトラスから出ているダンジョン探索RPG。ギルドで仲間を揃えてダンジョンに挑む。 最終目標はダンジョンの最深部を目指すこと。 ゲーム中でダンジョンのマッピングを行ったり、語りがゲームブックのようだったり、 序盤のザコでも全滅する可能性があるほど難易度は高い(つまり死なないこと最優先でダンジョン探索することが必須)など、 昔のRPG(例えば『ウィザードリィ』)を思わせる作りになっている。 ニコニコワールドでは第十三幕のビルが『世界樹の迷宮』を思わせる作りになっており、 小部屋の段ボール群は採取などの素材アイテムを集めるポイントになっている。
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世界樹の迷宮SRS 公式ページ:http //www.fear.co.jp/sqs/index.htm ◆世界樹の迷宮SRS GGM:マリス ◆エロい樹の迷宮 GGM:水無月 桜
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世界樹の迷宮シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 世界樹の迷宮 DS 世界樹の迷宮 キャラクターメイキング、高い難易度、地図作成が話題を呼んだ『Wizardry』の現代版。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮 HD REMASTER DL専売。『I』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 初代の正統進化だがバグが多い。ただし、ベスト版では大半のバグが修正済み。 なし Switch/Win 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER DL専売。『II』のリマスターの単体版。 DS 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 迷宮だけでなく海でも冒険。理不尽だった要素のマイルド調整もされている。 良 Switch/Win 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER DL専売。『III』のリマスターの単体版。 3DS 世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 救済措置のある“カジュアルモード”が搭載され、初心者への間口が広がる。 良 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 世界観やシステムを一新。かつてない自由度のキャラメイクが可能に。 なし 世界樹の迷宮X 公式曰く「3DS最後の作品」で、歴代作品から職業とキャラが集結、歴代一の大ボリュームに。 良 新・世界樹の迷宮 3DS 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第1作のリメイク。キャラボイスやアニメーション、ストーリーモード等を搭載。 なし 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 第2作のリメイク。前作で調整不足だった新要素が改善。『新世界樹』の正当進化。 良 不思議のダンジョン 3DS 世界樹と不思議のダンジョン 『不思議のダンジョン』とコラボレーション。意欲作だが調整不足や面倒な仕様が牙を向いた。 なし 世界樹と不思議のダンジョン2 ゲーム性は改善したが『世界樹』としても『不思議のダンジョン』としても問題が多い。 シリ不 オムニバス Switch/Win 世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 『I』『II』『III』のリマスター版をまとめて収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 DS セブンスドラゴン 初代『世界樹』と同じ新納氏がディレクターのためか雰囲気がよく似ている。 賛否両論 3DS/PSP ロストヒーローズ 初代『世界樹』及び『II』と同じランカースが開発するRPG。ゲームシステムもかなり似通った作りになっている。 良 3DS ロストヒーローズ2 不満点を解消した上記の続編。 良 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス 『世界樹』をベースとする『ペルソナ』の世界が舞台の3DダンジョンRPG。『ペルソナ3』と『ペルソナ4』のキャラクターが共演。 良 ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス 参戦作品に『ペルソナ5』が追加。前作の難点は概ね改善したが、ストーリーを含むあらゆる要素で粗が目立つ。 なし WiiU 幻影異聞録♯FE 『III』のプリンセスの衣装が登場。 良 Switch 幻影異聞録♯FE Encore エレオノーラ専用の新規コスチュームとして『X』からヒーロー衣装が登場。 概要 セガの子会社アトラスより発売されているRPGのシリーズ。 「現代の自分達が『ウィザードリィ』が生まれた時と同じ視点に立ったらどうなるか?」をコンセプトの1つとして生まれた。 世界に点在する世界樹とその周囲に広がる広大な世界樹の迷宮、世界樹に最も近い町の住人達、そして世界樹の迷宮に挑む冒険家達の物語を描いている。 1作毎に舞台となる町が異なりストーリーも独立しているが世界観には一定の共通点が見られ、過去作のキャラや具体的な地名などが登場する事もあるが『V』からは一新された。 インターフェースに往年の翻訳物のゲームブックを思わせる特徴的な文体を用いており、システムや音楽などをわざと古めかしく際立たせている為懐かしくも新鮮な雰囲気を感じさせる。 戦闘の難易度は序盤から高めだが、決して理不尽な難しさにはなっておらずオールドゲーマーを中心に話題となった。 キャライラスト・メインビジュアル担当の日向悠二(*1)氏が描くキャラも概ね好評。 1作目は発売前から注目を浴びていたらしく、発売されるや否や各地で品切れが続出し公式サイトにてお詫びの声明が発表される事態にまで発展、それがまた話題を呼び最終的に極めて入手困難な状況が続いていたとか。 一時期は社内外でコラボも行うなどシリーズの広がりを見せていたが、2023年2月9日に『Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER』が発表された際に公式で配信された記念放送内では、新作のリリースは当分先になることが明らかとなっている(参照)。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第六回 宇田 あけましておめでとうざいます。ポッドキャストで送る、世界樹の迷宮最新情報、アトラス広報の宇田と 新納 ディレクターの新納です。 宇田 そして本日は、えーと…今回の世界樹の迷宮イラストレーター、キャラクターデザイナーの、 日向悠二さんにお越しいただきました。どうぞ! 日向 どうも、キャラクターデザインをやらせていただきました、日向悠二です。 新納 はい。ハハハ…いやぁ、いいですね。年明けから 宇田 年明けからマッタリ進行で送るこのポッドキャストでございます。 えーと、今回はですね、いろんな方から頂いた質問をもとに、キャラクター中心に話を進めていきたいな、 と思っております。まずじゃあ、早速ですけど質問を織り交ぜつつ。日向さんに質問なんですけど。 日向 はい。 宇田 『この仕事の話が来たとき、一番初めにどう思いました?』 日向 最初にお話を頂いたときはですね、コレを逃すともう二度と…ダンジョンゲームなんかに関わることは できないんじゃないかと。 新納 あ~(笑) 宇田 確かに。 日向 とても、お引き受けするには実力の伴わない…ネガティブな思考に走りかけたんですけど、 こ…この機会はないぞー、と。DSのタッチパネルにマッピングができるゲームのキャラデザをやらせて もらえる、というそういう機会はまあまずないだろうという事でですね、遠慮するよりも前に、 「オッケーです、大丈夫です」とメールをサッサッと打って返信したような……そうじゃなかったような…(笑) 一同 ハハハハ(笑) 新納 確かね…そう確か、忙しいからできないかもっていう話があったんだけど、ダンジョンゲーム好きそう だったからね、このまま押していけば多分問題ないだろうと(笑) 一同 ハハハハ(笑) 宇田 押したら 新納 押したらまぁ、やっていただけたんで、ハイ。 日向 そうですね、そうだった気がしますね 宇田 そんなやり取りがあった末、多くの反響を頂いたゲームが出来上がったと。 新納 そうですよね。メール…俺の所にメール来るからね、日向さんだから買うとかね。 宇田 日向さんだから買う。それは僕も…僕の妹も言ってた。 日向 ありがとうございます。ま、ボクの手元には「オマエだから買わない」っていうのとか、来ますけどね。 宇田 いやいやいや 新納 いや、(そういう人は)いるよー。 宇田 それはいるよ 新納 それはいるよ、俺にも来てるもん、別に。 一同 ハハハハ(笑) 新納 だけど、それは別に人数比の問題だと思うしね。 日向 そうだといいですね。 宇田 いや、そうですよ、けど色んな所見ても、日向さんだから買うっていう意見、それはかなりの数いるんで。 日向 ま、あんまりヨイショはいらないんじゃないですかね。 宇田 いや、ヨイショ…ヨイショっていうか事実だと思うんだけど。 新納 俺ねー、ヨイショしなきゃいけないような人をね、使っているっていう意識はないよ。 宇田 ま、そうだね。確かに。ヨイショしたくないもんね 新納 めんどくさい。 宇田 めんどくさいし。 日向 (笑) 新納 あの、アレよ?ウチのさ、女性スタッフとかデザイナーとかいっぱいいたけど、初めはなんか、結構その、 何だろう…ライトな絵を使うって言った時に、『えー、いいんですか?』みたいな話になったけど、 一枚目のパラディンが上がったときに、『ああ、コレすごいいいじゃん』みたいな話になったからさ。 結局のところ、マッチングだと思うよ。全て。 宇田 そうですね。マッチングが合った、そして三枚連続来たキャラクターが女の子ばっかりで 日向 ハハハハ(笑) 宇田 少し不安になってみたり。 新納 そういうこと言うとねー、(オンエアで)使えない(部分)ってことになる(笑) 宇田 ハハハハ(笑) 日向 あ、そうだったですっけ? 加藤 明らかに使えないテイクが… 日向 三枚連続? 新納 連続だったっけ 宇田 確か僕はそう聞いて、それでそのあとに確かソードマンが来たんだよ 新納 そうそう 宇田 そしたらすげえカッコ良くて、ああ何だよかったよかった。ってなったって話を僕はヨコロさん(?) から聞いた、確か。 新納 あー、そうかもね 日向 ああ 新納 ま、でもね、男性作家は女性キャラから描くからね、普通。 宇田 そうだね 新納 俺も描くからね、女性キャラからね。同じだね。 宇田 では、次の質問です、ハイ。『日向さんの好きなゲームは何ですか?』 日向 ああ、ゲームですか。 宇田 はい 日向 これは会社的なしがらみを考えなくても別にいいんですかね 宇田 いいですよ全然 日向 そういうのは全然いらないんですか 宇田 いらないです 日向 割とボクは…セガとスクウェアが大好きだった子供でしたよ 宇田 ああ、そう…セガとスクウェアっ子 日向 なので…あんまりそっちに流れていいのかわかりませんが 新納 いや、どんどん流れてくださいよ 宇田 いいっすよ。セガはどんなゲームが好きでした? 日向 いいですかね。だいたい一番最初は、一応ウィザードリィとメガテン(女神転生)から入りましたね 宇田 あー 新納 全然セガ関係ねえじゃないかみたいな 日向 何か、笑いがちょっと遠くから聞こえましたけど 宇田 アハハハ 日向 あのー、いや、違うんですよ違うんですよ、最初はそこから始まりがありまして 宇田 なるほどなるほど 日向 もうちょっと遡ればスーパーカセットビジョンのドラゴンスレイヤーなんですけど 新納 わかんねー、逆にちょっとわかんねー 日向 歩くたびに一音づつ鳴って、歩き続けるとやっと音楽になる、っていう 加藤 音楽になるっていう 新納 あー、そういう系ね、あるある 日向 そうなんですよ 加藤 俺の友達がやってた…なんで俺知ってんだろ、そんなの 一同 ハハハハ 宇田 なんで加藤君が奥で解説してるってのがよくわかんないですけど。あ、奥であの、ゲームプランナーの加藤が この有り様を眺めているので 加藤 ハハハハ 宇田 気にしないでください、たまに変な声が聞こえますけどね 加藤 気にしないでくださいって…(笑) 新納 今日はあんまりね、戦闘バランスについては触れないようにね 一同 ハハハハ 加藤 しゃべらない感じで、毎回ね 宇田 ドラゴンスレイヤーの一歩一歩歩いていく感じ 日向 そうですね、ま、別にドラゴンスレイヤーはどうでもよかったですね 加藤 ハハハ 日向 その話はどうでもよかったんですけど、まあそこからこう…ウィザードリィからメガテン… ちょうどそのころアレですね、月風魔伝とかの中身が3Dダンジョンの。ゴエモンとかのコナミ関係で、 ゲームの中に3Dダンジョンがある、みたいな 新納 ポートピアとかね 日向 ああ。そういうのにこうキュンキュンきて 宇田 キュンキュンきて 新納 へー。別にダンジョンRPGの話じゃなくてもいいんですよ、何か他の… ダンジョンRPG好きなんですか、普通に 日向 っていうか、RPGっ子だったんです。そこでセガのマーク3のファンタシースターに移って、 そこからコロコロっとセガに転がったんですけど、それでもスクウェア好きがしばらく離れなくてですね、 ファミコンまではついていってたんですけどスーファミの頃ぐらいからちょっと、 『ボクはメガドラ持ってるのに、スーパーファミコンまでは手が出ない』みたいな感じでずっと指をくわえて… 新納 あー、あるねー、加藤君もそうだね 加藤 そう。セガマニアにはありがち。 日向 ありがちなんですけど、最近ボクやっとプレステブームがきてるんですよ 加藤 ハハハハ 新納 遅いよ! 日向 今ならまぁ、プレステ良かろうと。もう浮気したという感じはなかろうということで。 加藤 まさにセガマニアだ 新納 え、PS1? 日向 PS1 新納 今頃キリーク・ザ・ブラッドとかやってんの?……古いよっていう(自分ツッコミ) 宇田 今、何やってるんですかPS1は 日向 PS1ですか?その当時のスクウェアの、ちょっと前に友達から借りて、ホントにやりたかった サガフロンティア2とかですね 新納 ああ 日向 アインハンダーとか。ああいうのはまあ、やってたんですけど 新納 アインハンダーかよ。スクウェアの、確かに…ねぇ 日向 あの時期はブシドーブレード… 新納 トバルNo.1 日向 いや、トバルは…(笑) 新納 あとアレだよ、あの…レーシングラグーン。 日向 レーシングラグーン!レーシングラグーンは外せないですね 新納 外せないですね、アレは外せないですね 日向 アレはもう、シナリオが最高ですからね。秀逸ですからね 新納 あれは勉強したいなーと思いますね 加藤 ポエム口調だからね、常に 宇田 ポエム口調(笑) 新納 ああいうゲーム出してみたい、俺 宇田 俺、そのゲーム知らないな 加藤 『俺は何とかの道路を走っていた…』とかってずっとそういうの。「…」ばっかりある 日向 常にポエムを流しながら走るっていう不思議なゲームですからね。レーシングゲームじゃないですからね、既に 宇田 すごいな 加藤 あれレーシングRPGっていうジャンルでしたからね 新納 ま、一度やってください 宇田 わかりました 日向 何とかラグーンてついてるから、絶対バハムートラグーンの流れかと思わせといて、実はホントになんでもない レーシング 新納 キャラクターも濃いし、すごく。大好きだった、俺 加藤 濃い。すっごい濃い。 日向 あとそうですね、聖剣伝説とか、あのあたりは割とやりましたけど、最近は… あ、そうかブレイズ&ブレイドとかですね 宇田 ブレイズ&ブレイド 新納 ああ、ブレブレ。 日向 久しぶりに 新納 T&Eのね。 日向 ええ、そうですね。あれは名作ですね 新納 あ、世界樹の話しに行くとね、必ずブレブレの話出るんだよね 宇田 何で? 新納 いや、TRPGっぽいから 一同 あー 日向 そうなんですよ。スーパーファミコンでもソードワールド出てましたけど、やっぱりちょっと外せないですね。 世界樹の流れでテーブルトークの話に流れるのはどうしても仕方がない気がしますね 新納 T&Eは外せない 宇田 じゃあ、日向さん結構ダンジョンRPG… 新納 RPG好きだった 日向 RPG好きですね、あのーゲーム性がどうのっていうのは実はあんまり気にしてなくて、 ストーリーがとにかく知りたい。読みたい。本を読む感覚でストーリーを次に次にっていう感じだったんで、 一時期ホントにスクウェアにどっぷりだったのはそういう、話が次に次に読みたい読みたいって感じだったですね 宇田 じゃあ、コレは外せない!ってダンジョンRPGって何ですか? 新納 RPGでいいじゃん、なんでダンジョンRPGに限定するんだ 宇田 いや、ダンジョンRPGに限t… 日向 いいですよいいですよ 宇田 RPGにしましょうか 新納 RPG。日向オススメのRPGは何か!ハイ 日向 新創世記ラグナセンティですかね 新納 ラグナセンティ来たよ!俺もヴァーチャルコンソールで早く出ろって話をしてんだけど 日向 全くですね、その通りですね。出てくれればもう… 新納 ラグナ来たよコレ(嬉) 加藤 出るのかなー 日向 割と年に1回はプレイしないといけないゲームの中に入ってますね 新納 ラグナきましたねー 加藤 いや、俺も多分出たら買うよきっと 日向 やっぱ、クロノトリガーと来て、ラグナセンティは2番目くらいに絶対ランクインするくらいの。 あれですね、クロノトリガーもボクが中学校の時不登校になった原因ですからね 一同 (笑) 日向 面白すぎて学校に行かないっていう 加藤 すげー 新納 でもクるのはわかるよ、クロノ面白いもん 宇田 面白かった、クロノは確かに 日向 全部のエンディングを探してみたりとかですね、まあそういう 新納 ああいうゲーム出したいねー… 加藤 あれはいいゲームですよ 新納 お金かかるんだろうね、きっとね 宇田 あれ超カネかかると思うよきっと 加藤 鳥山明を、ガッツリ… 新納 いや、鳥山明とかじゃなくさー、あの仕様見た瞬間にカネかかるゲームだってのは見え見えみたいな 加藤 だってゲーム5、6本入れてるんでしょ、あの中に。基本的には 新納 そうそう 日向 ボク、バイクのレースのやつ、ファミ通の記録抜きましたからね 新納 マジすか 日向 一人で延々と、もう発売から…もちろん、セガ好きだったんであのー、クロノトリガーやったのは みんなより1年だか2年くらい遅れてるんですけど。バイクのレースのゲームで 新納 さすが 日向 やってましたねー 新納 …ま、ゲームの話はこの辺というところで 宇田 ゲームの話この辺で大丈夫ですか? 新納 もっと何?もっと何かあります? 宇田 いいですよ、こんなもんで 新納 いや、日向さん若いから、PCのゲームの話とかまでなかなか転ばないと思うしさ 宇田 ああそうなんだ 新納 ファミコンの頃っていつごろ(年齢)でした? 日向 ファミコンで…ギリ幼稚園とかそういう 新納 でしょ?じゃ結構苦しいですよ 加藤 俺と同世代 宇田 俺も同世代だ 日向 MSXとかそういう話ですか 新納 そうですね、はい 宇田 けど、セガマーク3に行ってるガッツは… 新納 それは聞かないことにしようよ 一同 (笑) 新納 セガファンいつもそう言うから 宇田 そうかー 日向 ギリギリなんです、スーパーカセットビジョンが割と一番最古のゲーム機の記憶になるんで 宇田 あー…確かに若いね 日向 スーパーカセットビジョンで若いって言われるともう…(笑)ボクはどういう年齢層の人たちと しゃべってるんだっていう 宇田 ハハ、そういうツッコミはやめてください(笑) 新納 まあ、ね。 宇田 じゃあ、キャラクターの話に移しましょう。 新納 そうですね 宇田 えー、じゃあ、今回の世界樹の迷宮ですね…じゃ、1キャラ1キャラ聞いていきしょうか。 日向 1キャラ1キャラですか!? 宇田 1キャラ1キャラつーか、1ジョブ1ジョブ。 新納 1ジョブ1ジョブね 日向 それでも、9つありますよ 新納 まあまあ、流しながら 宇田 流しながら、適当に。ダラリダラリと 新納 最初に来たのはパラディンだったね 宇田 最初に来たのパラディンでしたねー 新納 うん。で、パラディンは、俺が企画書に添付したせいでね、全てのゲームのなんかこう… 世界樹のイメージキャラになりましたね 宇田 なりましたね 新納 全員しかも話してなかったからね 日向 パラディンが基準になってしまいましたね、全て。頭身からデフォルメの仕方から、パーツの数から… 何もかも、パラディンありきという感じで。 宇田 そうですね、パラディンありきになりましたね 新納 パラディン一発で決まったよね、あれ。 日向 あれ何でですかね 新納 なんか、即決まってたよね 日向 何ででしょうね 宇田 アナタが描いたんですよ、大丈夫ですか 日向 もう、ホントにボク、描くときは基本的にファーストインスピレーション重視なんで 新納 そうですね 日向 んー、今見てますけど、難しかったのがパーツ数をどうしようかということで 新納 パーツ数? 日向 やっぱり携帯ゲーム機の中で、画面の中で見えるディテールの細かさっていうのはすごい気になって… ベタを入れることで、どう画面の中で見えるのかとかですね。ベタを入れた場合パーツ数を 全体に少なめにしたほうがいいのか、多めにしたらいいのか…などですね、そういうので 相当悩んだような記憶があるようなないような。 ま、今見ればもうちょっとこまごましても良かったかなって気はしますけどね。 新納 いやー、もう俺このくらいで(いいと思う)。DSの限界がそろそろ来てしまうかなーと。 宇田 これがちょうどベストだったと 新納 ベストだと思うよ 宇田 次に来たのは何だっけ? 新納 次はねー、あんまりいうと危険な話なんだけど、次ねー…メディック。 日向 ははは 新納 メディックアホ毛子。 宇田 あー、メディック 日向 メディックはもう、描けないんですよ 新納 そう、描けないって言ってましたね 日向 描けません 一同 (笑) 宇田 何だそれ 新納 でも何かねー、ホラ美鶴(※ペルソナ3のキャラ)描けないみたいなもんですよ 宇田 あー、美鶴が描けないって副島さんも言ってましたね 日向 なんかこのバランスのキャラクターが描けなくなっちゃたんですよね。このバランスっていうか、 メディックのこの表情の…あのーキャラクターが。 新納 確かにこれ以降来てませんからね、メディックのこのコはもう 日向 うーん、何でしょうね 新納 しかもコレ修正も入ってない、確か 宇田 あ、そうなの?これまんまで。 新納 まんまで来てる。まんまで使ってる 新納 で、次やってきたのがバード。 宇田 あー、これだ。 日向 ハハハ 新納 思い出してきた、だんだん当時の状況。 日向 やばい。やばいですねコレ。あんまり言いたくないですね 宇田 まあまあ。コレだね? 日向 ええ、そうですねバード… 新納 んー、バード 日向 バードもそんなにその、体のバランスがどうのって直しくらいで、基本そんなに大きな修正もなく 新納 バードも一発でしたね。バードはでもね、シルエット結構良かったから、評判良かったよ? 宇田 そうだね、かわいいね。 日向 ま、ぶっちゃけた話、この時めちゃくちゃ時間がなくてですね 新納 マジすか 日向 でですね、描きやすいものからまずどんどん描いていこうと 新納 まあね、一番手に馴染むものから描くからね、普通ね 宇田 そうだね 新納 俺ちょっとね、申し訳ないなと思ったのは、俺は全くね、結構キャラクターに関して 指示だししてないんですよ、実は 宇田 あ、そうなの? 新納 あのねー、ホラあのいろんな俺の人生経験から、絵描きに指示出すと、いっつも俺失敗してたから、 今回ちょっと日向さんきっといい絵描いてくれると信じてね、「よろしく!」みたいな感じでやった。 宇田 ひでえなー。ま、全然良かったんじゃないですか 新納 だから素人考えなんかよりよっぽど良くてね、俺の中では。よかった。ああ良かったって思った。 …ま、詰まってる絵に関しては出したよ? 宇田 まあそうですね。で、え、次はどれだっけ 新納 次だったのはソードマン。 宇田 ソードマンね。そうそう、そういう話を聞いてた、俺も 新納 ソードマンの男が来た 宇田 ソードマン男、黒髪のほうね 新納 ?黒髪?青髪のほうね 宇田 あ、ごめんごめん青か。ごめんごめん 日向 何か、「王道」っていうようなイメージで 新納 でもこいつは確か、二転三転したんだ 宇田 あ、そうなの? 日向 髪型とか、割と変わった気もしますけど 新納 あと、装備がね、もうちょっと軽装でパラディンと合わせた時とか、いわゆるファンタジーRPGの 「戦士」とした時に足んなかったんだよ、全然。ちょっと軽装過ぎたの。 宇田 あー、なるほど。で、もっと重厚な感じで 新納 もうちょっとパーツを付け足してもらったりしました 宇田 次は?もう覚えてない? 新納 そろそろ覚えてない。そろそろ普通に…定期的に来てた時代だと思うよ 宇田 なるほど 新納 1キャラ1キャラ。 宇田 とすると…じゃ、レンジャーとか。 新納 レンジャーも結構もらった通りですよね 日向 そうですね、頭に何かのっけるのっけない、鼻にマフラーをかけるかけないみたいなやり取りは相当ありましたね。 新納 あー、その辺は確かに、したした。 宇田 これは何でマフラー付けたの? 新納 なんつーの………(沈黙) 宇田 アハハハハ 新納 何かほら、そういうキャラがいないし、何か忍者っぽい雰囲気とかあるかなー、と思って ゴーグルとマフラー付けたの。女キャラの方でまず。 宇田 なるほど。 宇田 じゃ、ダークハンター 新納 ダークハンターは、あのー…『どんなのにしましょう?』みたいな話はあったんですけど、 ある所で急にフッといって出てきましたね 宇田 ボンデージ調、っていう 新納 ボンデージなのは前からボンデージでしたね 日向 そうですね 宇田 どこで迷ったの? 新納 いや、ちょっとアクセントが付かなかったって感じで 宇田 アクセント?どこがアクセント付けた? 新納 結局このね、白い部分とかを付けた 宇田 あー、この羽根っぽい飾りとかね 日向 最初は普通のボンデージって感じでしたけどね 新納 そう、それでちょっと地味だったんですよ、黒っぽかったし 宇田 それをこういう感じの…エロカワの方にしたわけですね 新納 エロカワ言うなよ 宇田 あとは…アルケミストか 新納 アルケミストはもう…ね 日向 これ、アルケミストについては絶対言わないといけないんですけど…主人公なんですよ 宇田 えええっ!? 新納 そうそう、主人公ってずっと言ってた 日向 あの、最初に新納さんからキャラクターの紹介をしてもらった時に、 ”素材をガントレットに入れてどうのこうの”っていう話を聞いたんですね。 で、手にガントレットを付けてるって聞いた時点でもう…ボク、ガントレット好きなんでですね 新納 しまった…(笑) 日向 完璧に個人的な趣味なんですけど、でっかい篭手つけて殴るのが好きなんですよ。 宇田 ほおぉぉ 日向 これは主人公だ!と。で、アルケミストだからダークヒーローだろうと。ボクの中でアルケミストって イメージは、ウィザードリィの話になるんですけど、あのー…全然役に立たない(笑)ってか、 要らないイメージしかなかった。ま、ウィザードリィの外伝3なんですけど。で、何でコイツいるんだろう って昔から思ってたんで…で、そのイメージを引きずってたせいでですね、これはちょっと目立つキャラに したいと。…ま、あんま目立ってませんけど 宇田 いや、目立ってると思う十分 新納 目立ってる目立ってる 日向 なんで、ボクの中では割とダークヒーロー主人公っていうイメージで、使ってもらえると。 アルケミストの女の子の方も…割とすんなり決まったような… 新納 いやあ、二転三転しましたよこれは。 日向 しました? 宇田 ホント? 新納 はじめチャイナだったじゃないですか 日向 …あ。服はそうですね 新納 そうそう 日向 最初、チャイナにしたら、そういう特定の…なんですか 新納 そう、さすがに違う世界なんで、チャイナまんまはマズイだろうっていう話があって、 どうしようか?ってすごい悩んだ時に、 日向 まあ…ファッション誌が。 新納 そう、ファッション誌があって、デザイナーさんと一緒に見ててですね、 その場その場で決めていったら意外とうまくはまった、っていう感じですね 宇田 カースメーカー 新納 カースメーカーも早いうちに来ましたね 日向 来ましたね。そんなに…キャラクター、「こんなキャラクター」っていう方向性自体は 大して悩まなかったような気がしますね。基本手と足を鎖だか何だかで縛って…自分で縛って、 身体中を割と拘束気味にしている。その上にローブを着ている… 宇田 あ、コレ質問にもあったんだけど、これ腕は単純に隠れてるだけなんですね? 日向 隠れてますね。あのー、ミイラみたいなポーズで。なんていうんですかね 宇田 ああ、手の前で十字を切っているようなっていうかなんというか。 新納 まあ、そういう…手を組んでいるっていう 宇田 なるほどね 日向 そうですね、後は… 全 裸 ですよね 宇田 全裸ですかw 新納 全裸ですね 宇田 全 裸 な ん で す か ? 日向 ま、さまざまな諸事情によりあまり全裸で出てくることは、皆様のお目に付くことは ないと思いますが… 全 裸 です。 宇田 全裸っすか 日向 全裸なんですね。全裸の上に、包帯で身体中ぐるぐるーってやって、鎖で両手両足を縛ってるわけですね 新納 一人でやるの大変だよね、結構ね 日向 いまだにわからないんですけど、この子たちはどうやって歩いてるんですかね 宇田 浮いてんの? 新納 ピョンピョン跳んでるとかw 宇田 ハハハハ 新納 あとはパラディンが担いでる 日向 担いでる 宇田 あー担いでる……適当なこと言ってるなー 日向 背中に担いでるから一応後列扱いっていうですね 新納 そうそう 宇田 あー 日向 パラディンの背中に 宇田 …じゃ、男も女も全裸 日向 男も全裸ですね 新納 男も全裸ですねー、涼しい感じしますね 宇田 なるほどねー 新納 でも、カースメーカーは一番イメージ通りだった。カースメーカーってほら、説明しようがないじゃん? カースメーカーって何ですか?って聞かれても困るからさー 一同 (笑) 日向 そうですね 新納 だけど結構ピッタリきた。しかも、カースメーカーの女の子のほうの2Pキャラ(茶色カメ子)… は自分デザインなんだけどね、結構かわいくて良かった 宇田 あー、そうなの? 新納 そうよ 宇田 あ、そうなんだ?コレ 日向 これ 宇田 一応、以上かな…あ、あとブシドーか 日向 ブシドーは、ホント申し訳なんですよね 宇田 何がですか? 日向 これ…はよく描くパターンなんですよ、ボクの。 新納 ハハハ…早かった 宇田 早かった? 新納 あのね、いきなりクリーンアップで来た 一同 (笑) 新納 下書きがねえ! 日向 昔から、割とマンガとかで描いてるキャラクターをほぼそのまま流用してる…刀好きなんで。 で、もちろん篭手好きなんで篭手の…何ですか、ブシドーが付けてるかたびらを逆さに付けてみて。 あんまり構造とか考えられると困るんですけど。 あまり深いことは考えずに、「こういうものだ」という風に受け取ってもらえるといい… 実際付いてたら、もっとこう、クニャッてなっちゃうんじゃない?とか 宇田 ああ、そうだね 日向 そういうのとかは、あまり気にしないで、一番なんかこうストレートに描いたキャラクターですからね。 …最初から選べませんけど。 新納 そうですね、最初からは選べないですね、残念ながら 日向 一番残念と思ったのはボクだと思いますけどね 一同 (笑) 日向 何でカースメーカーとブシドー入れれねえんだろ 新納 俺も残念だったけどね。でも楽しみって後であった方が何かいいじゃない…ねえ? 宇田 まあそうだね 新納 ね。 日向 …ブシドー男。 新納 ブシドー男。 日向 男、割と悩みましたねポージングで 新納 ああ、そうポーズで結構悩んで。カッコ良く見えるポーズがなかなかなくてですね 宇田 このポーズに最終的に落ち着いた、と。初めけど確かソードマンと同じような感じのポーズじゃなかったっけ? 新納 いやー、確かもっとね…手を下に構えてたんでしたっけ? 日向 もっとこう(身振り?)持ってたんですよ 宇田 ああ…!こうって言われてもねw 日向 こうこう、流れて 新納 こーんな感じでしたね 宇田 剣を下に持ってたんですね。下に向けて。 日向 完全にマイクの存在忘れて「こう!こう!」って力説してましたけどね。全く伝わんねえっていう 宇田 なんつったらいいんですかね。刃を下に向けて 加藤 横に広げて… 宇田 横に広げて下に向けて、っていう 新納 ああ、そうそうそうそう 宇田 感じだったわけですね、はいはい 日向 その辺の修正を諸々やってると、なぜか刀をこう、手をぴっちりくっつけて握っているというですね、失敗を… 失敗?…失敗じゃないです 宇田 ハハハ… 加藤 柄あけて握るもんですからね 新納 切り返しできないんだよね 日向 困った持ち方をしてるんです 加藤 この手首で動かすからね 宇田 ま、カッコ良く見えればいいじゃん 新納 まあそういうことですね 加藤 叩きつけるように斬る人なんですよ 宇田 そうそう 日向 ハハハ 加藤 その…小手先じゃなくて 日向 どんどん苦しくなってきましたね 加藤 ハハハハ 新納 あとね…斬馬。…斬馬じゃねえんだっけ今あの技 宇田 斬馬ないんじゃないの 加藤 斬馬あると思うよ 新納 あ、上段(の構え)から斬馬だったっけ 加藤 斬馬あったと思うよ。あの、スキル名でもの凄い新納さんが剣術を調べてたのが面白かった 新納 ハハ、でも結局ね、あんま使わなかったけどね 加藤 めちゃめちゃ剣術の本買ってましたよね、日本の古流剣術とかの本を 新納 一応調べてから考えるからね、俺ね。ショボい、ダサい名前にするときも、調べて、 全部やってからあえてダサくつけるタイプなんで 宇田 だけど、それはまぁそうだな 加藤 日本の剣術って、あんまカッコいい名前ないですよね 新納 無いね~ 加藤 あまり名前自体付いてない 新納 「足摺り」「上突き」とかね 加藤 普通ですよね、なんかね。そんなカッコいい名前ついてない 宇田 ま、こんなもんか。全キャラか 新納 これでなんか、一キャラだけ抜けてたらオチとして面白いんだけど 加藤 抜けてたらやばいすよね…ちょっと待って、ソードマン… 日向 みんなが忘れてるという 宇田 レンジャー見たよね、ソードマン見たよね、ダークハンター…ブシドー、パラディン、 バードもアルケミストも見た、全部見た。見た見た。じゃ、一番お気に入りは? 日向 え? 宇田 お気に入り 日向 それはもちろん、商店の… 新納 商店?…あー!街キャラのね 宇田 ああ!ココに出てこなかった 新納 シリカね。あれも確かラフなかったね 宇田 シリカ商店。あ、あれもいきなりフィックス(完成品)で来た? 日向 あれも… 新納 いきなり来たね 日向 割とストレートでしたねー 新納 アレは俺も何も言うこと無かった。あれもデザイナー全員もう、 『何も言うことないんでこのままで』って感じだった 日向 仕方がないんですよね、髪の毛黒で、色黒の女の子――なんてやられたら、ねえ? 一同 (笑) 新納 ていうか今回褐色キャラ多いよね。…俺の趣味もあるんだけどね 宇田 ハハハ、褐色好き 日向 そう、褐色好きなんですけど、今回割と男キャラについてはボクそんなに自分の好みが入ってない 新納 あ、そうなんですか 宇田 ニュートラルな感じにしたってことですか? 日向 あのー、なんでホントに入れたかったのがスキンヘッドで、色黒。で、えーあとですね…あの…ヤクザ。 あと、バケツヘルム 新納 はいはいはい。あー 日向 もう全然表情が出ないやつ 新納 フルヘルムの 日向 これはねー、ホントに入れたかった。最初メディックの2Pカラー側、男の方がすごい巨漢のですね、 スキンヘッドのオッサンだったような。初期案が 新納 あー 加藤 モンクみたいな 日向 もう、聖書で殴り殺すみたいな感じのやつですね 新納 そういうのあったんですけどねー 日向 だったんですけどねー、そんなに大きくは(シルエットが?)変えられなかったので… 宇田 なるほどー… 日向 んー。ていうのがありましたけど 宇田 それ見たいですね、とってないの? 新納 あると思うよ。だからもし、続編があるんだったらちょっとデザインがもうちょっと楽になるような 画面配置とかを考えたい。今回ちょっと右側に寄るからね、右側に剣持ってるやつとか潰したりして、 大変だったんですよ。ま、あとは日向さんの頑張りでね、やってもらえば 日向 もう続編が出て、またやらせてもらえるんであれば、全キャラもちろん書き直しの上で、新キャラを追加で 新納 間に合わねえ!(笑) 宇田 この野郎、何言ってんだこの野郎(笑) 日向 余裕ですよそんなの。チョチョイですよ。 一同 (笑) 加藤 カッコいい…カッコいいなあ 日向 ま、もちろんアトラスに1ヶ月ほど席を作っていただかないと 新納 それはそうですね 加藤 監禁(笑) 宇田 今回も何回も拉致をしましたが 日向 楽しい思い出が… 宇田 (笑) 日向 たくさんありましたね、ま、失礼な話楽しかった 宇田 全然楽しかったですよ 新納 楽しかったですよ 日向 ホントに申し訳ない話ですけど、ああ充実してるな、と(笑) 新納 ていうか、このラインはね、みんな辛い辛い言ってたけど、楽しかったと思うよ? 宇田 まあ楽しかった 新納 楽しかった楽しかった、ねえ加藤君、ねえ? 加藤 いや俺はわりかし楽しんでる、毎回。面白かったですよ、一気にやったし 宇田 いや、楽しかったよ広報も。こんなにね、ダラダラとやれる広報もなかなかないので(笑) 加藤 それ宇田さんが言っちゃダメじゃん(笑)面白かったです、本当に 宇田 ええ。ということで、最後にすいません、日向さんせっかくお迎えしたんで、ユーザーに一言あれば。 日向 ええ…まあイラストについてやキャラクターについては賛否あるかもしれませんが、是非…続編を、 たくさん買って続編をまたやらせてもらって、全キャラ書き直したいというのが…全くもって 一同 (笑) 新納 そう来た(笑) 日向 ボク、自分の…ここでネガティブな発言をするのはあんまりよくないですね、まとめにならないんですけど 新納 いや、いいですよ正直なところを 日向 いいですか?ボク自分の絵、賞味期限3日くらいしかなくて、3日後にはだいたいそれ以上前の絵ってホント に見れなくなっちゃうんです 新納 ああ、そうなんだ 日向 もうキツい、と。もう今ボクの目の前にいる特典テレカのパラディンとかもう見れない 宇田 自分の中の賞味期限が短いと 日向 短いんです、すごく。なんで、もう早速次回作のキャラクターを練ってるくらいの勢いなんですね。 是非、たくさん売れて… 一同 (笑) 日向 なんか汚い話になってきた 宇田 けど、たくさん売れてくれないと 新納 困りますからね 加藤 売れれば続編とか出るからね 日向 それで、ぜひまたボクが、描かせてもらえれば。 宇田 そうですね。すいませんお忙しい中ホントにありがとうございました。 日向 いやいや、ありがとうございました。 宇田 えーと、発売前のポッドキャストは今回、これで最後ということで 新納 あ、最後なの? 宇田 最後です…え、最後だよ?ポッドキャスト、発売前はね。うん、最後。知らなかった? 新納 あ、そうなの。何も知らなかった 加藤 リアルタイムで 宇田 リアルタイムで告知。お疲れさまでした、どうもありがとうございました。 お付き合いいただいて、聞いてる皆さんもどうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで、発売あと、えーと…10日ちょっとくらいですけど、ぜひ、力作になっておりますので、 お待ちいただければと思います。では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回…あともう1回くらいは 発売後やろうかな、と思ってますのでお楽しみに、ということで。どうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました、はい。